Mago de Nimb
O Deus do Caos é imprevisível, nas últimas semanas pessoas comuns, como marceneiros e fazendeiros, acordaram com a capacidade de conjurar feitiços arcanos. Este fato tem levado diversas cidades ao caos, com bolas de fogo sendo atiradas para todos os lados quem poderia fazer alguma coisa?
Aventuras. Em geral, a primeira reação das pessoas que acordam "abençoadas" por Nimb é fugir, isso porque elas ainda não entendem direito seu novo poder (na verdade elas jamais entenderão) e acabam causando diversos acidentes que não são bem vistos pelas autoridades. Por essas razões os Magos de Nimb estão sempre em movimento, nunca permanecendo muito tempo em um único local. Sendo jogados contra a sua própria vontade num mundo desconhecido, os Magos de Nimb estão quase sempre disposto a ingressar em grupos de aventureiros, onde poderão consegui algum controle sobre suas novas habilidades.
Tendência. Nimb não segue nenhuma lógica, ele agracia com seu poder pessoas de qualquer índole.
Religião. Até mesmo pessoas que cultuam outros deuses são "abençoadas" pelo caótico Deus do caos. Não existe um padrão para os escolhidos, existindo de ateus a adoradores de Khalmyr.
Histórico. Estudiosos da Academia Arcana suspeitam que essas pessoas receberam poderes devido a um capricho de Nimb, o que talvez seja verdade. Ou não. Eles tentaram identificar algum padrão de aparecimento dessas pessoas, sem êxito. tudo sobre essas pessoas permanece um mistério, embora exista um boato que diz que um Mago de Nimb é mantido refém na Academia Arcana para "estudos".
Raças. Existem relatos de Magos de Nimb em quase todas as raças, com exceção dos anões. Ainda não se tem certeza se os senhores de Doherimm foram ou não afetados, dado a reclusão dos anões. Em Arton todos foram afetados, ricos e pobres, crianças e velhos, halflings e minotauros.
Outras Classes. Os Magos de Nimb são, possivelmente, os mais inexperientes dos aventureiros de Arton, por isso eles buscam proteção e orientação nas outras classes. Suas maiores afinidades são com os monges, magos, clérigos e paladinos, que em geral buscam confortar os necessitados. Existe uma certa rivalidade entre os feiticeiros e abençoados com os Magos de Nimb, afinal todos têm o poder "herdado".
Classe
Pontos de Vida: um Mago de Nimb começa com 8 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 2 PV (+ mod. CON) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: o Mago de Nimb não tem nenhum perícia treinada, necessitando assim gastar talentos para treiná-los.
Perícias de Classe: Nenhuma
Talentos Adicionais: nenhum.
Habilidades de Classe
Magia Caótica: sempre que desejar conjurar uma magia o Mago de Nimb declara esta ação e rola na tabela abaixo para determinar qual feitiço será conjurado. Ele não gasta nenhum ponto de magia e não pode aplicar qualquer talento metamágico às suas magias. A cada dia suas magias serão baseadas em um dos seus atributos, que deverá ser sorteado segundo a tabela ao lado.
Escolher magia: no 20º nível o Mago de Nimb se torna capaz de escolher conjurar qualquer magia existente, sem tempo de preparação ou custo extra. Ele pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao modificador do seu atributo guia do dia.
E então, o que acharam da classe?
menino, adorei. é o estilo perfeito pra uma personagem de um conto que eu estava fazendo. vou roubar pra mim, viu XD
ResponderExcluirShow, show, show!!!
ResponderExcluirShow! Como um Presto, sem chapéu!
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