Fala pessoal, beleza? Hoje eu vou continuar a série de posts "Celebridades do D&D" e, seguindo a dica do leitor Ricardo A. Santos, vamos falar um pouco sobre um dos lich mais famosos de todos os tempos: Vecna.
Origem do nome: O nome Vecna é um anagrama de Vance, sobrenome de Jack Vance, o autor de literatura fantástica que inspirou todo o sistema de magias do D&D desde o seu princípio. Hoje chamamos o sistema "prepara-conjura-esquece" de magia vanciana.
História: Vecna nasceu humano e cresceu no castelo de sua família. Sua mãe Mazzel o iniciou nos estudos arcanos, entretanto ela foi queimada pelas autoridades da cidade sob acusação de bruxaria. Vecna jurou vingança e se enveredou pelos caminhos mais obscuros da magia. Ele agora aprendia com outro mestre: Mok'slyk, a serpente, uma entidade antiquíssima que se acreditava ser a personificação da magia arcana.
Quase mil anos se passaram e Vecna agora era um lich e governava um poderoso império, cujo exército era composto de mago e mortos-vivos. Nesta época Acererak, que no futuro se tornaria um demilich, era um dos generais do exército. Entretanto, um dia ele foi traído por um de seus homens de confiança.
Kas, a mão sangrenta, influenciado pelo sinistro artefato conhecido como a Espada de Kas, destruiu Vecna, e tudo que restou foi a sua Mão e seu Olho. Ele passou muito tempo desaparecido, para então ressurgir como um semi-deus e iniciar seu grande estratagema, que foi visto na trilogia de aventuras do AD&D 2ª edição.
Origem do nome: O nome Vecna é um anagrama de Vance, sobrenome de Jack Vance, o autor de literatura fantástica que inspirou todo o sistema de magias do D&D desde o seu princípio. Hoje chamamos o sistema "prepara-conjura-esquece" de magia vanciana.
História: Vecna nasceu humano e cresceu no castelo de sua família. Sua mãe Mazzel o iniciou nos estudos arcanos, entretanto ela foi queimada pelas autoridades da cidade sob acusação de bruxaria. Vecna jurou vingança e se enveredou pelos caminhos mais obscuros da magia. Ele agora aprendia com outro mestre: Mok'slyk, a serpente, uma entidade antiquíssima que se acreditava ser a personificação da magia arcana.
Quase mil anos se passaram e Vecna agora era um lich e governava um poderoso império, cujo exército era composto de mago e mortos-vivos. Nesta época Acererak, que no futuro se tornaria um demilich, era um dos generais do exército. Entretanto, um dia ele foi traído por um de seus homens de confiança.
Kas, a mão sangrenta, influenciado pelo sinistro artefato conhecido como a Espada de Kas, destruiu Vecna, e tudo que restou foi a sua Mão e seu Olho. Ele passou muito tempo desaparecido, para então ressurgir como um semi-deus e iniciar seu grande estratagema, que foi visto na trilogia de aventuras do AD&D 2ª edição.
Vecna ao longo das edições
D&D 1ª Edição (1974-1976): No suplemento Eldritch Wizardry (1976) foram apresentados dois artefatos: o Olho e a Mão de Vecna. Eles eram resquícios de um maligno lich, destruído a muito tempo.
AD&D 1ª Edição (1977-1988): No Dungeon Master's Guide (1979) os dois artefatos voltaram a aparecer. Ao longo dessa edição Vecna foi brevemente mencionado como um lich lendário, destruído a muito tempo.
AD&D 2ª Edição (1989-1999): Vecna voltou a ser mencionado nos livros Dungeon Master's Guide (1989) e Book of Artifacts (1993). Entretanto apenas em 1990, na aventura Vecna Lives! ele finalmente apareceu como um vilão real. Desta vez ele era um lich semi-deus que, se derrotado pelos herois, seria movido para o cenário Ravenloft. Em 1998 ele recebeu uma aventura oficial em Ravenloft: Vecna Reborn. A aventura Die Vecna Die! (2000) pôs fim em grande estilo à trilogia de aventura que ele protagonizou nesta edição: ela se dividia em três partes, cada uma ocorrendo em um cenário diferente de D&D: Greyhawk, Ravenloft, Planescape.
D&D 3.0 (2000-2002): Com a Wizards of the Coasts Vecna se tornou um figurão. Apareceu já no Player's Handbook (2000) como uma divindade menor. Ele foi explorado também nos suplementos Living Greyhawk Gazetteer (2000) e Deities and Demigods (2002). Nesses suplementos alteraram seu alinhamento de Lawful/Evil para Neutral/Evil e ele passou a integrar o panteão padrão do D&D.
D&D 3.5 (2003-2007): Esta edição aproveitou que ele foi elevado ao status de divindade e detalhou sua igreja no suplemento Complete Divine (2004) e trouxe o próprio Vecna como uma divindade no Libris Mortis (2004).
D&D 4ª Edição (2008-2012): No Dungeon Master's Guide (2008) ele retornou, desta vez como deus dos segredos. Ainda em 2008, no suplemento Open Grave, Vecna foi brevemente detalhado e pudemos ver a sua ficha. Um detalhe curioso é que o servidor que hospeda o software de criação de personagens da 4ª edição, o Character Builder, se chama Vecna, em homenagem a este vilão icônico do D&D.
Descrição Física: Vecna é um poderoso mago humano, de aparência decrépita e com um olho e uma mão faltando.
Descrição Física: Vecna é um poderoso mago humano, de aparência decrépita e com um olho e uma mão faltando.
Relações: Vecna sempre fui uma figura que fez mais inimigos que aliados. De fato, até a 3ª edição ele possivelmente só tinha um aliado, a misteriosa Serpente. A quarta edição introduziu Osterneth, a lich de bronze, como sua aliada mais poderosa. Acererak, que também é uma celebridade do D&D, já foi um de seus aliados mais importantes, mas não se sabe que tipo de relação eles possuem hoje. Ele possui muitos inimigos, mas destacam-se Kas, Iuz, Saint Cuthbert, the Lady of Pain, Pholtus, o Círculo dos Oito (desses eu tenho muito medo), Orcus e a Raven Queen.
Dogmas: O culto a Vecna não é aberto. Sendo assim não existem registros oficiais de seus ensinamentos. Entretanto cópias do Book of Vile Darkness são altamente valorizadas por seus cultistas. A 4ª edição apresentou o Pergaminho de Mauthereign, que apresenta uma versão deturpada da história de dele e que o comprometimento a executar atos malignos é visto com bons olhos por Vecna.
Clero: No culto de Vecna cada posição na hierarquia recebe um nome de uma parte do corpo de seu deus. No topo da cadeia de comando está o próprio Vecna, seguido pela Voz de Vecna (posto que atualmente é ocupado pelo lich Mauthereign, cujo ocupante precisa ser escolhido pelo próprio deus. O próximo é o Coração de Vecna, que é o sumo-sacerdote da igreja. Diretamente abaixo deles estão dois monstros conhecidos apenas como a Mão, descrito como um homem que possui uma mão gigante no lugar da cabeça, e o Olho, descrito como um homem que possui um gigantesco globo ocular no lugar da cabeça.
Cada congregação é conhecida como Orgão, que é liderado por um Pensamento de Vecna, clérigo que comanda um Orgão; e que também é composta pelas Memórias de Vecna, clérigos de menor influência política na igreja. Abaixo desses figurões temos: os Dentes de Vecna, magos que fornecem itens mágicos para a igreja; os Dedos de Vecna, ladrões que realizam todo tipo de subterfúgios para o clero; o Sangue de Vecna, são os guerreiros que protegem e se asseguram que as vontades do clero sejam cumpridas; e os Vestígios de Vecna, que é a posição mais baixa na hierarquia e que basicamente é composta daqueles que adoram Vecna mas não trabalham para a igreja.
Clero: No culto de Vecna cada posição na hierarquia recebe um nome de uma parte do corpo de seu deus. No topo da cadeia de comando está o próprio Vecna, seguido pela Voz de Vecna (posto que atualmente é ocupado pelo lich Mauthereign, cujo ocupante precisa ser escolhido pelo próprio deus. O próximo é o Coração de Vecna, que é o sumo-sacerdote da igreja. Diretamente abaixo deles estão dois monstros conhecidos apenas como a Mão, descrito como um homem que possui uma mão gigante no lugar da cabeça, e o Olho, descrito como um homem que possui um gigantesco globo ocular no lugar da cabeça.
Cada congregação é conhecida como Orgão, que é liderado por um Pensamento de Vecna, clérigo que comanda um Orgão; e que também é composta pelas Memórias de Vecna, clérigos de menor influência política na igreja. Abaixo desses figurões temos: os Dentes de Vecna, magos que fornecem itens mágicos para a igreja; os Dedos de Vecna, ladrões que realizam todo tipo de subterfúgios para o clero; o Sangue de Vecna, são os guerreiros que protegem e se asseguram que as vontades do clero sejam cumpridas; e os Vestígios de Vecna, que é a posição mais baixa na hierarquia e que basicamente é composta daqueles que adoram Vecna mas não trabalham para a igreja.
Artefatos
Mão de Vecna: Uma mão esquerda humana, de aparência decrépita, com sinais de queimaduras e unhas longas como garras. Para usá-la o personagem precisa arrancar a própria mão esquerda e colocar o artefato no lugar. Ele se fixa magicamente ao novo dono. As habilidades que ela concede depende da edição, mas as mais icônicas são: super-força, toque capaz de matar vida vegetal, habilidades similares a magia. Caso a mão não esteja satisfeita com seu portador ela tentará o sufocar até a morte e se for cortada fora o portador morre e não pode ser ressuscitado.
Olho de Vecna: Se parece com uma uva murcha e apodrecida. Para usá-lo é necessário arrancar o próprio olho e colocar o artefato no lugar. Ele se fixa no novo usuário e passa a emitir um suave brilho avermelhado. Os poderes mais famosos do Olho de Vecna são: visão no escuro, detectar auras mágicas, rogar maldições, dominação mental e ver através de ilusões. Arrancar o Olho causa a morte do portador, que jamais poderá ser revivido.
Espada de Kas: A depender da edição de D&D que você usar como referência você terá um tipo de espada diferente, mas sempre variando entre uma espada curta ou uma espada bastarda. O que não muda é que este artefato, que foi feito pelo próprio Vecna, arrancou fora a Mão de Vecna e seu Olho. Hoje esta lâmina amaldiçoada guarda a essência do lich-deus e é capaz de falar com seu usuário. E manipulá-lo!
Cabeça de Vecna: Esta história é engraçada. Ainda nos tempos do AD&D 2ª edição, Mark Steuer mestrava uma mesma campanha, em dias diferentes, para dois grupos distintos. Um dos grupos resolveu sacanear o outro. Eles criaram a lenda da poderosa Cabeça de Vecna, o artefato mais poderoso do lich-deus, e a espalharam pelas cidades.
O mestre gostou da ideia e seguiu com a brincadeira. O grupo que nada sabia da pegadinha sempre ouvia boatos sobre a Cabeça de Vecna e ficava cada vez mais curioso. Eventualmente eles encontraram um mapa que levaria para uma masmorra, onde a lenda afirmava que estava guardado o poderoso artefato. Nem preciso falar que o mapa era falso, certo?
O grupo sacana não plantou um mapa qualquer para ser encontrado. O mapa levaria a uma masmorra. O problema era que era uma masmorra qualquer. Eles resolveram então "limpar" os corredores, colocar uma cabeça qualquer no final da masmorra e repovoá-la depois. Tudo precisava parecer convincente, não é mesmo?
Finalmente havia chegado o dia em que Mark mestraria a aventura que colocaria o grupo, que chamaremos aqui apenas de "Sabe de nada inocente", na masmorra que o mapa apontava. Eles chutaram a bunda de monstros, desarmaram armadilhas e, depois de muito trabalho, chegaram ao seu esperado tesouro: a Cabeça de Vecna.
Após muita discussão, o grupo decidiu quem deveria ficar com o poderoso artefato. Só havia um problema: precisariam arrancar a cabeça dele, afinal é assim que funciona a Mão e o Olho de Vecna. Cortaram a cabeça do personagem e então colocaram a Cabeça de Vecna no lugar. Nada aconteceu. Chegaram à conclusão de que haviam demorado muito tempo entre cortar a cabeça e colocar a nova no lugar.
Bolaram uma nova logística para a situação e assim o segundo personagem morreu, decapitado. Vocês acham que acabou aí? Sabe de nada inocente. Três personagens do grupo morreram tentando colocar a Cabeça de Vecna e só não foi um TPK porque o mestre não aguentou a situação, caiu no riso e contou a armação do outro grupo.
A história se tornou tão famosa que foi referenciada no game Planescape: Torment, virou uma piada do cânone do D&D, pois apareceu na aventura Die Vecna Die (2000) e teve uma aventura inteira escrita em torno da piada, em 2007.
E aí, o que acharam desse mega resumo do Vecna? Qual deve ser a próxima celebridade do D&D a aparecer por aqui?
Obrigado por postar ótima leitura pra gostar de rpg de mesa
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