"Cuidado com estes corredores aventureiros. Os mosquitos daqui são de matar!" Doherov, o caçador de mosquitos gigantes.
Voltando a escrever para Tormenta RPG hoje e já trazendo uma opção de nova criatura: stirges, roubados lá do Monster Manual do D&D.
Stirges são uma perversão das crias de Alihanna, porque são uma mistura de mosquito, lagarto, morcego e caranguejo. O som do bater de seus dois pares de asas é bem característico e incômodo, sendo quase impossível não notar quando um enxame se aproxima.
Necromantes têm usado de sua magia para controlar estas criaturas para que elas coletem sangue para seus rituais e o Protetorado do Reino está atualmente a procura de aventureiros que possam investigar o caso.
Qualquer criatura que tenha seu sangue sugado por uma stirge tem 30% de chance de contrair uma terrível doença: a febre de Megalokk (regras atualizadas para doenças e as estatísticas desta doença no próximo post).
Stirge ND 3
Monstro 4, Pequeno, Neutro e Mau
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 24.
Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +0.
Deslocamento: vôo 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: picada +6 (1d4+3 mais dreno de sangue).
Habilidades: For 13, Des 14, Con 10, Int 3, Sab 10, Car 6.
Perícias: Furtividade +13.
Talentos: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado.
Dreno de sangue: Qualquer criatura que sofra o ataque de picada de uma stirge perde 1 ponto de constituição.
Agarrar aprimorado: Quando acerta um ataque de picada, a stirge pode iniciar a manobra agarrar como ação livre.
Tesouro: Nenhum.
Stirge Atroz ND 6
Monstro 8, Pequeno, Neutro e Mau
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +4, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 64.
Resistência: Fort +8, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: vôo 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: picada +6 (1d4+8 mais dreno de sangue).
Habilidades: For 18, Des 14, Con 14, Int 3, Sab 10, Car 6.
Perícias: Furtividade +13.
Talentos: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, casca grossa, duro de matar.
Dreno de sangue: Qualquer criatura que sofra o ataque de picada de uma stirge perde 1d4 pontos de constituição.
Agarrar aprimorado: Quando acerta um ataque de picada, a stirge pode iniciar a manobra agarrar como ação livre.
Tesouro: Nenhum.
Monstro 15, Enorme, Neutro e Mau
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 495.
Resistência: Fort +10, Ref +10, Von +3, imunidades de enxame, redução de dano 10/-, vulnerabilidades de enxame.
Deslocamento: vôo 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: picada +22 (1d8+9 mais dreno de sangue).
Habilidades: For 18, Des 16, Con 16, Int 3, Sab 10, Car 6.
Talentos: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, casca grossa, duro de matar, foco em arma (picada), foco em arma aprimorado (picada).
Engolfar: O enxame engolfa o máximo de criaturas que puder, ocupando no mesmo espaço que elas e as atacando por todos os lados.
Dreno de sangue: Qualquer criatura que sofra o ataque de picada de um enxame de stirges perde 1d4 ponto de constituição.
Sangramento: Toda criatura que termine seu turno no mesmo espaço que o enxame, sofre 1d4 pontos de dano por rodada por perda de sangue, que pode ser interrompido com um teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura.
Imunidades de enxame: Um enxame de stirges é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura.
Vulnerabilidades de enxame: Um enxame de stirges sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Vulnerabilidades de enxame: Um enxame de stirges sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: Nenhum.
OBS: Um enxame é como uma Unidade Militar, porém ainda mais difícil de se derrotar.