16 de setembro de 2012

Quem precisa de itens mágicos?



Vou fazer uma pergunta a vocês, mestre de RPG: Quem manda na sua campanha é você ou o sistema de regras? Pergunto isso porque eu gosto de ter o controle do meu jogo e se eu acho que os meus jogadores não devem ter itens mágicos eles não terão. Ponto final, o sistema não vai me obrigar a ter itens mágicos.

Uma das coisas que eu mais odeio no D&D é a sua dependência de itens mágicos. A mecânica do D&D assume que os personagens terão itens mágicos, no plural, e caso você, o mestre, não recompense o seu grupo com dúzias de “raros itens mágicos” o jogo quebra, ou seja, existe grandes chances de os jogadores não conseguirem enfrentar desafios adequados ao seu nível.
     
No D&D existem “alternativas” para o efeito “árvore de natal” dos personagens. O Dark Sun Campaign Setting da 4ª edição sugere que os personagens tenham menos itens mágicos, porém, para não quebrar a mecânica do jogo, eles ganham bônus inerentes que aumentam com o passar dos níveis e que acabam por substituir os bônus que ganhariam por usar itens mágicos. É uma ótima alternativa, resolve o problema da dependência de itens mágicos do D&D, permitindo que você coloque poucos itens mágicos no jogo, dando a eles uma importância muito maior.

Outro jogo que resolve isso muito bem, até melhor que o D&D na minha opinião é o Old Dragon da Redbox Editora. Talvez um detalhe que tenha passado desapercebido a muitos seja uma regra presente nas páginas 43 e 44. Lá existe uma regra muito simples e que, se você parar para pensar, te ajuda a dar um valor enorme para os itens mágicos no seu jogo, bem no estilo dO Senhor dos Anéis.

Você pode perguntar: mas o que tem de tão especial nessas páginas? A resposta é simples: itens raciais. O livro traz a ideia de armas e itens de proteção (armaduras e escudos) forjados por anões ou elfos, muito superiores do que os itens normais. 

Uma arma forjada por anões possui uma maior precisão, enquanto que os itens de proteções são de melhor qualidade. Os elfos, por sua vez, forjam armas mais leves e com um balanço melhor enquanto que criam itens de proteção mais leves, que prezam pela agilidade do usuário.

Que tal o grupo explorar uma masmorra, enfrentar hordas de monstros, suar para derrotar o grande vilão e receber como tesouro uma “espada curta de prata élfica, que surpreende pela leveza e pela riqueza de sua ornamentação”?

Isso mesmo, nada de premiá-los com itens mágicos. Não tão cedo. Eu faria os personagens passarem os primeiros níveis do jogo lutando para conquistar itens raciais e deixar claro a importância que eles possuem. Por que assim, e talvez só assim, eles olhem com outros olhos quando encontrarem a “lendária espada, forjada pelos anões de Verden, para derrotar o bruxo Anthoth (espada longa anã +2 ordeira) (que provavelmente só apareceria lá pelo nível 5).

Estou me preparando para mestrar Old Dragon (vocês acompanharão os reportes de sessões por aqui) e estou louco para desenvolver o jogo num clima dO Senhor dos Anéis, no que se refere aos itens mágicos, onde os jogadores saberão o nome e história de seus itens mágicos. Portanto nada de lojinha vendendo itens mágicos. Querem itens mágicos? Venham buscá-los no covil do Old Dragon!

6 comentários:

  1. Salve, companheiro! Mesmo em D&D onde a mecânica deixa claro a utilização de itens mágicos, eu os controlo na minha mesa e não saiu sorteando por aí, para tudo ter o seu momento.

    A ideia para uso em Old Dragon é excelente e deixei passar esse detalhe, mas já estou pensando em criar algo para incluir na minha campanha.

    Mais um excelente post. Continue com o trabalho e parabéns!

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    1. Muito obrigado pelo comentário. É muito bom saber que estão gostando.

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  2. Imagino que a cultura de matar e pilhar de D&D impregne mesmo os jogadores, mas assim que eles perceberem a riqueza de uma história bem contada o narrador passa ser o que sempre deveria ser, coadjuvante! O trabalho mesmo é ter jogadores que se divirtam menos com um monte de números na ficha (que as vezes também pode ser muito divertido) e mais com um monte de letras.

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  3. Bem interessante, assim se dá mais importância a esses itens, além da estória ter mais níveis de grandeza, afinal alguém com item mágico deve ser mais poderoso, que alguém com item racial

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  4. Uma coisa importante a se notar é que essa dependencia de itens mágicos é principalmente nas edições mais recentes. Nas edições pré-WotC as coisas não eram bem assim. Os modificadores de ataque e as CAs não chegavam a números muito altos e tinham limites, fazendo com que itens mágicos fossem só algo a mais de se ter, e não uma necessidade presumida no sistema.

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  5. Gostei muito das suas postagens quanto à ideias para campanhas.
    Nas minhas campanhas eu prefiro assumir que a magia por si só é algo bem complicado e difícil de ser aprendida.

    Eu comecei a jogar RPG numa campanha que, hoje vejo, ser em nível cavalar. Era uma mesa de D&D 3.5 e boa parte dos nossos itens eram coisas únicas (com os bônus de acerto e dano +5 e outras habilidades especiais, por vezes superando o limite de +10). Fazia parte do contexto, onde armas divinas eram realmente coisas Mais que Épicas.

    Mas isso me gerou um vício e em outras campanhas eu, jogador, nao via com bons olhos uma Incrível Maça do Rompimento blablabla (+2). Tinha um amigo nosso que era uma loja de itens mágicos ambulantes, e o mestre, percebendo isso, dizia que os itens mágicos consumiam nossa força vital, diminuindo nosso tempo de vida total. Como o cara era um elfo ele nem ligava.

    O que notei e que você deu uma parada nas postagens e isso é uma pena!

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