28 de julho de 2012

Yorgundor - Dragão Azul


"Uma besta terrível declarou posse de toda a região da costa leste do reino. Dizem que ela chacinou cada tropa que tentou se opor a ela, casas foram destruídas e hoje ela já está estabelecida em um caverna de alguma das ilhas próximas. Se aceitarem se juntar a mim podemos caçar esse dragão e pilhar o seu tesouro, o que me dizem?". Doherov, o caçador de dragões azuis, falando com um grupo de aventureiros em alguma taverna.



Yorgundor é um dragão, de escamas azuis e  que aparenta ser muito velho, que vivia numa enorme ilha oceânica que era seu covil. Uma terrível catástrofe natural destruiu seu covil e afundou o seu tesouro. Embora parte de seu tesouro tenha sido recuperada, 
Yorgundor está furioso e quer acumular ainda mais ouro e safiras, sua gema favorita.
Esse dragão azul é particularmente inteligente e domina as artes arcanas como nenhum outro, em seu tesouro encontram-se grimórios de mais de 100 magos que ele assassinou.

Rumores: A ilha que Yorgundor usa atualmente como covil é repleta de mortos-vivos, criados a partir das vítimas do dragão (falso). O covil original de Yorgundor não foi destruída por uma catástrofe, mas foi na verdade tomada por algum tipo de mal maior (verdadeiro). O dragão mantém em seu covil atual uma dúzia de jovens mulheres que ele capturou em seus ataques (verdadeiro). Yorgundor procura por uma safira gigante que foi roubada de seu tesouro, ele deixará o reino para sempre quando ela for devolvida (falso).


Yorgundor (Old Dragon)
(Grande e Neutro Ilha)
Encontros: 1
Prêmios: covil 110% e 1d10 itens mágicos / 4850 XP
Movimento: 30 m / voo 25 m
Moral: 12
FOR 31     CON 24     SAB 19
DES 10     INT 20      CAR 18
CA: 35
JP: 6
DV: 19 (247)
RM: 45%
RD: 15/mágica
# Ataques:
1 mordida +26 (4d8+4)
2 garras +37 (5d6+18)

Habilidade especial: visão no escuro de até 300 m, faro.

Baforada: Yorgundor é capaz de cuspir uma baforada de eletricidade que causa 4d6 de dano, ele é capaz de fazer isso a cada 1d8 turnos.

Imunidades: Yorgundor é imune a eletricidade.

Magia: Yorgundor é capaz de conjurar encantos como um mago de 7º nível, e seus feitiços preparados são:
  • 1º círculo: 1 detectar magia, 1 escudo arcano, 3 mísseis mágicos.
  • 2º círculo: 1 P.E.S., 1 raio de enfraquecimento, 1 força arcana.
  • 3º círculo: 2 relâmpago.
  • 4º círculo: 1 porta dimensional. 


Yorgundor (Tormenta RPG)                    ND 24
Monstro 30, Descomunal (comprido), Leal e Maligno
Iniciativa +38
Sentidos: Percepção +39, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 33.
Pontos de Vida: 370.
Resistências: Fort +25, Ref +18, Von +21, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 36m.
Ataques Corpo-a-corpo: mordida +31 (3d6+28,19-20) ou mordida +27 (3d6+25, 19-20) e 2 garras +27 (2d6+25, 19-20).
Habilidades: For 30, Des 13, Con 26, Int 30, Sab 23, Car 20.
Perícias: Conhecimento (arcano) +43, Conhecimento (religião) +43, Conhecimento (história) +43, Conhecimento (natureza) +43, ,Identificar Magia +43, Intimidação +38, Intuição +39, Enganação +38, Obter Informação +38, Cura +39.
Talentos: Pairar, Foco em Perícia (iniciativa), Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magias em Combate, Mago de Batalha, Acelerar Magia, Vitalidade x3, intensificar Magia, Poder Mágico Épico x4.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, Yorgundor pode fazer sua ação padrão no meio do voo.
Presença Aterradora: 30.
Magias (M): 0 - detectar magia; 1º - armadura arcana, ataque certeiro; 2º - ao alcance da mão, confundir detecção, detectar pensamentos, invisibilidade x2, lufada de vento, nublar, reflexos x2, resistência a energia; 3º - clarividência/clariaudiência, deslocamento, forma gasosa, muralha de vento, relâmpago (intensificado) x3; 4º - âncora dimensional, detectar vidência, drenar temporário (intensificado) x2; 5º -  marionete, névoa mortal, resistência a magia; 6º - corrente de relâmpagos (intensificado) x2, desintegrar (intensificado) x1, dissipar magia maior (acelerado); 7º - teletransporte maior, dedo da morte; 8º - dança irresistível; 9º - disjunção. PM: 198. CD: 20 + nível da magia.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 18d8+15, CD do teste de Reflexos 33.
Tesouro: triplo do padrão.



5 comentários:

  1. O mais importante aqui, antes de tudo. Padrão. É preciso sempre seguir o padrão mostrado para as fichas de TRPG. Não existe tesouro "Quádruplo" do padrão, por exemplo, se você planeja mostrar uma criatura muito rica, talvez tivesse sido melhor apontar isto numa descrição especifica, como a de alguns personagens de Tormenta. Por outro lado você aumentou o nível do dragão azul venerável, mas diminui em 9 pontos a For dele e manteve o dano do sopro como era, o que me deixou confuso. Se ele é para ser mais forte, que seja mais forte. Outra questão: é válido comprar Casca Grossa para uma criatura que já ganha um bônus parecido (Armadura Natural)? Eu particularmente não escolheria esta opção, em vez disto aumentaria diretamente a AN dele.

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    1. Valeu pelas dicas, já corrigi a questão do tesouro e do casca grossa.

      A ideia desse dragão é ser menos combatente, por isso reduzi em 9 sua For, e mais conjuradora, por isso aumentei em 12 sua Int e dei a ela a capacidade de conjurar magias de 9º círculo ao invés de apenas de 6º círculo, como é o dragão azul venerável padrão do manual.

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    2. Pois então, com magias de 9º nível, tu pode aumentar o ND do bichão pra uns 24-25, fácil.

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    3. Novamente, valeu pelas dicas Nume, sempre fico sem saber estimar a ND. Já corrigi isso também.

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  2. nao sei do Tormenta, mas a versao do OD ficou muito boa, parabens!
    a parte de "rumores" é muito legal tb :)

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