17 de março de 2013

Cavaleiros do Zodíaco em Arton - Dohko de Libra


"Dizem que o guardião da sétima casa tem mais de 150 anos!" Mu de Áries.

A sétima casa é guardada por um monge de aparência jovem, mas de idade desconhecida. A arquitetura é imparcial e ornamentos lembram valores como a justiça e a lealdade. Ao adentrar aqui as pessoas sentem-se como se estivessem adentrando em um tribunal. Uma cachoeira irrompe da montanha e parece cair em algum ponto abaixo, em Portsmouth. Meditando, de frente para ela, está o guardião.

Dohko deseja testar a moral e a vontade daqueles que aqui chegarem, se notar que são verdadeiros no que buscam e que a bondade está em seus corações, ele permitirá que passem para a próxima casa. 


Dohko                        ND 25
Humano (Campeão) Monge 23, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa +32
Sentidos: Percepção +41.
Classe de Armadura: 52.
Pontos de Vida: 333. 
Resistências: Fort +44, Ref +44, Von +53, imunidade ao medo, imunidade a doenças, imunidade a venenos, e redução de dano 5.
Deslocamento: 27m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Cólera do Dragão (ataque desarmado) +28 (2d10+22, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 18, Con 18, Int 14, Sab 36, Car 10.
Perícias: Acrobacia +52, Conhecimento (religião) +30, Cura +41, Iniciativa +32, Intuição +41, Percepção +41. 
Talentos: Foco em Arma (ataque desarmado), Acuidade com Arma, Ataque Atordoante, Esquiva, Ao Sabor do Destino, Ataque Poderoso, Casca Grossa, Especialização em Combate, Foco em Arma Aprimorado, Terreno Familiar (casa de Libra), Vitalidade (x8), Domínio da Proteção.
Ataque Atordoante: 14 vezes por dia, Dohko pode utilizar canalizar a energia chi e paralisar a vítima de seu ataque desarmado, que deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 35). 
Rajada de Golpes Aprimorada: Quando ataca desarmado, ou com armas de monge, Dohko pode realizar um ataque adicional.
Ataque Chi: O ataque desarmado de Dohko é considerado uma arma mágica, ordeira e de adamante contra alvos com redução de dano.
Integridade Corporal: Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, Dohko pode se concentrar e se curar em um total de 299 pontos de vida.
Evasão Aprimorada: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, Dohko não sofre nenhum dano.
Mão Vibrante: Dohko faz um ataque desarmado que não causa dano, mas o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 35), ou morrerá. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.
Corpo Atemporal: Dohko não sofre mais os efeitos do envelhecimento e é imune ao envelhecimento mágico.
Idiomas do Sol e da Lua: Dohko pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (int 3 ou mais).
Corpo Vazio: Dohko pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Ele pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.
Autoperfeição: Dohko é automaticamente em qualquer teste de resistência que tiver que fazer.
Desafio: Dohko pode desafiar um oponente para um duelo formal (em geral até a morte). Assim, um campeão pode desafiar um personagem que esteja tentando influenciá-lo com Enganação ou Intimidação, por exemplo, e poderá ignorar o teste, seja qual for o resultado do duelo. Se o desafiado recusar o duelo, deve fazer um teste de Vontade contra CD igual a 28. Em caso de falha, o desafiado adquire um nível negativo por um mês, por pura vergonha da própria covardia. Dohko pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Equipamento: Nenhum.
Tesouro: Nenhum.


Observações: Preferi fazer a ficha do Dohko como um monge pois acho que combina com o personagem e explica a idade elevada (ele não morrer pela idade, entretanto, está relacionado com a benção de Atena). Apear dele ficar mais poderoso se utilizasse itens mágicos, eu preferi colocá-lo com o talento Ao Sabor do Destino, pois, novamente, acredito que representa melhor o personagem. As estatísticas dele já consideram que ele está utilizando seus talentos e habilidades.