11 de novembro de 2012

Old Dragon - Regra de Iniciativa Alternativa


Olá pessoal, tudo certo?

Hoje quero deixar aqui uma regra alternativa ao sistema de iniciativa do Old Dragon. Este é um dos RPGs que mais curto mestrar/jogar, dada a sua simplicidade e sentimento Old School que ele traz, porém ele tem uma mecânica que atrapalha a minha mesa: a iniciativa.


No Old Dragon a iniciativa é lançada turno a turno, teoricamente isso dá uma ótima dinâmica ao jogo, porém, como meu grupo costuma ser grande (5 jogadores fixos e mais uns 3 que fazem participações especiais), essa mecânica travou a minha mesa muitas vezes. Até cada jogador explicar sua ação, depois rolar as iniciativa e eu, o mestre, ter que manter controle disso tudo (TODA rodada) é um pouco pesado, embora eu acredite que para uma mesa de até 4 jogadores isso não incomode.

Existe uma regra opcional para iniciativa no próprio manual básico do Old Dragon que simplifica isso, mas, na minha opinião estraga toda a "mágica" da velocidade das armas. Pensando nisso desenvolvi uma regra alternativa para a iniciativa. Mas antes de mostrá-la, quero discutir com vocês como cheguei a ela.

Uma das coisas que mais gostei no Old Dragon foi a questão das velocidades das armas. Neste RPG uma arma mais leve, como uma adaga, é mais rápida que uma arma pesada, como uma espada bastarda, e isso se reflete em um bônus que essas armas conferem nas iniciativas dos personagens. Além disso gosto de pensar que as classes também deveriam interferir na iniciativa. Pensando nisso teríamos duas categorias importantes para a nossa house rule:






  1. As classes devem interferir na iniciativa. Mas por que? Bom, eu sempre imaginei que um ladrão deve ser mais rápido do que um mago. Então precisamos imaginar qual seria a classe mais veloz e qual a mais lenta. Bom, eu acredito que a ordem de velocidade ficaria assim: ladrão > homem de armas > clérigo > mago (na minha cabeça a magia arcana é mais lenta e cadenciada do que a divina). 
  2. As armas também devem interferir na iniciativa, mas, como queremos rolá-la apenas no inicio do combate, precisamos ter um sistema que cubra todas as armas que o personagem carregue consigo. Dessa forma eu pensei em termos uma divisão das armas por categorias de tamanho.

Com isso em mente apresento a vocês como ficou a minha regra alternativa para Old Dragon:

Old Dragon - Iniciativa Alternativa

Todo personagem não-surpreso, no inicio de cada combate, deve rolar a iniciativa rolando 1d20 + mod. de classe + mod. da categoria da arma. personagens surpresos rolam a iniciativa após o turno surpresa. Monstros, que não usarem armas, têm a sua própria tabela de iniciativa, que é igual a 1d20+bônus da categoria de tamanho.

Bônus da classe













Armas Levíssimas











Armas Leves











Armas Médias
















Armas Pesadas







Monstros










OBS: Regras detalhadas para combate desarmado em breve.

Vocês também têm problemas com a mecânica de iniciativa do Old Dragon? O que acharam dessa regra alternativa?

2 comentários:

  1. Curti a ideia da house rule, adoro elas e curto ver as q a galera usa! Achei algumas coisas que vale ressaltar nesta, espero acrescentar algo ao tema...

    Quanto a iniciativa de classes, acho que há uma confusão... ladrões não são mais rapidos pq são ladrões, mas sim pq normalmente possuem mais destreza, e devemos lembrar que o homem de armas é o senhor do combate, ninguem o supera em nada!

    outro detalhe, acho q vc levou em conta apenas armas... mas qual vai ser a iniciativa do mago com varinha, anel, pergaminho ou lançando magia?

    A iniciativa dos monstros ficou legal, mas acho q ficou legal como penalidade em ataque e CA, pois sinto que a baixa destreza deles ja seja o modificador negativo de iniciativa...

    Eu nunca tive problemas com a iniciativa mesmo com 6 jogadores na mesa, tipo eu mando apenas um rolar o dado e cada um adiciona seus modificadores, e rolo um dado pros monstros e adiciono os modificadores.

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  2. Tenho outra regra, parecida com a do OD.
    1.No início do combate, monstros e jogadores rolam 1d6. Esse valor é fixo até o fim do combate. Não se rola mais os dados. (Prefiro o d6 do que o d10 para dar maior peso à velocidade e aos atributos, e menos ao fator sorte).
    2.Em seguida soma-se os modificadores de velocidade da arma ou 10-círculo da magia.
    3.Soma-se o bônus atributo (DES para armas, SAB para magias divinas e turn undead, e INT para magias arcanas)
    Pronto! Agora se um jogador quiser trocar de arma ou usar magia, só se mexe nos bônus (passo 2 e 3), sem rolar dado novamente.
    PS: o bônus de velocidade para quem quer se movimentar e não atacar é o mesmo do ataque desarmado: +10

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