29 de agosto de 2012

Zumbi Infectado para Tormenta RPG

Nunca gostei da maneira que os zumbis são retratados nos RPGs de fantasia medieval. Eles, em geral, são apenas saco de pancadas, apresentando defesas baixas e ataques igualmente medíocres. 

O quão legal seria se seus jogadores realmente tivessem medo de serem mordidos por um zumbi?




"Como assim os mortos estão renascendo? Doherov, sobrevivente de um apocalipse medieval zumbi.

Zumbis são lentos e raramente estão sozinhos, andam em hordas compostas por 1d10 mortos-vivos. Eles vagam incansavelmente buscando saciar seu único objetivo: se alimentar.

É impossível distinguir um zumbi normal de um infectado, eles são idênticos na aparência, embora o segundo carregue consigo uma terrível doença.

Aqueles que forem feridos por um zumbi infectado estarão automaticamente infectados, por uma doença mágica inexplicável. Essa doença mata a vítima em poucas horas, e a faz "renascer" como um monstro de fome insaciável e que carrega consigo a doença.


Rumores: Os meios mágicos convencionais para se curar doenças não são capazes de curar a doença transmitida pelos zumbis infectados (verdadeiro). Os zumbis infectados foram criados por uma clériga do deus da morte, que ainda guarda consigo um antídoto (falso). Existe um feiticeiro anão que é capaz de remover a doença dos zumbis, mas ele cobra um preço para isso (verdadeiro). 


Para quantificar mecanicamente o zumbi infectado decidi aplicar ao zumbi humano do Bestiário de Arton o modelo Unidade Militar, mesmo que não seja uma unidade militar, e adicionei a doença. Confiram abaixo como ficaram as fichas de um único zumbi infectado e de uma horda deles.



Zumbi Infectado                   ND 2

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro

Iniciativa -1

Sentidos: Percepção + 1.

Classe de Armadura: 7.

Pontos de Vida: 14.

Resistências: Fort + 1, Ref +0, Von +3, imunidades de unidade, redução de dano 5/corte, vulnerabilidades de unidade.

Deslocamento: 4,5m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +1 (1d6+3).

Habilidades: For 14, Des 6, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

Doença: Qualquer um atingido pela mordida de um zumbi infectado está infectado com uma doença mágica que não pode ser curada pelos meios tradicionais. A doença possui três estágios: durante 1d10 horas a vítima sofre com febre alta, calafrios e fadiga muscular; no segundo estágio a vítima não consegue mais se mover, ficando em sono profundo por 1d6 horas; o terceiro estágio é a morte. Após os três estágios a vítima retorna como um zumbi infectado em 1d4 horas.

Tesouro: nenhum.




Horda de Zumbis Infectados                ND 6

Morto-Vivo 2, Grande, Neutro

Iniciativa -1

Sentidos: Percepção + 1.

Classe de Armadura: 7.

Pontos de Vida: 70.

Resistências: Fort + 1, Ref +0, Von +3, imunidades de unidade, redução de dano 5/corte, vulnerabilidades de unidade.

Deslocamento: 4,5m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (1d6+3).

Habilidades: For 14, Des 6, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

Doença: Qualquer um atingido pela mordida de um zumbi infectado está infectado com uma doença mágica que não pode ser curada pelos meios tradicionais. A doença possui três estágios: durante 1d10 horas a vítima sofre com febre alta, calafrios e fadiga muscular; no segundo estágio a vítima não consegue mais se mover, ficando em sono profundo por 1d6 horas; o terceiro estágio é a morte. Após os três estágios a vítima retorna como um zumbi infectado em 1d4 horas.

Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e Sono (não causa dano, mas afeta uma àrea) afetam a unidade normalmente.

Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

Tesouro: nenhum.



E então o que acharam do post de hoje?

9 comentários:

  1. O monstro tem um ataque que se acertar, mata. Sem direito a nenhum testes de resistência, e você me vem com ND 2 e 6 ?

    Ou aumenta ND, ou coloca teste(s) de resistência nessa doença.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. O monstro "mata" em algumas horas, o que dá a chance do seu mestre criar uma aventura inteira focada nesse tempo restante aos personagens que buscam a cura para a doença. Um sentido de urgência que talvez se aproxima a série de TV "24 Horas".

      Excluir
    2. Este comentário foi removido pelo autor.

      Excluir
    3. Concordo que deveria haver um teste de resistência,mas não para impedir a contaminação,apenas para prolongar os estágios de proliferação da doença no corpo da vítima.Com isso a cada acerto o personagem teria mais algumas horas de vida(1d4 horas ),mas tbm com o tempo se manter estável se tornaria cada vez mais difícil,com um acréscimo de +5 na CD de fortitude. =D

      Excluir
  2. É interessante, mas muito desequilibrado para um grupo de nível baixo

    ResponderExcluir
  3. Ficou show de bola.
    Não achei desequilibrado, e já os coloquei na minha próxima aventura.

    ResponderExcluir
  4. Tbm acredito que o ND esteja errado.Quanto a uma aventura de 24 horas...acho balela.Se em tempos modernos não teríamos facilmente meios para nos curarmos de uma doença desse tipo,imagine em um mundo medieval com pouquíssimos recursos.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Mundos medievais têm magia e isso muda dramaticamente as coisas.

      Excluir
    2. Nd muito baixo e nao tem nem teste de resistência mais facil um meteoro cair do ceu e matar os personagens de veiz BIxo zuadao... mais a ideia eh legal talvez se for revisada

      Excluir